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  • Silksong nach 7 Stunden: Endlich das Hollow Knight, das ich wollte?

    Silksong nach 7 Stunden: Endlich das Hollow Knight, das ich wollte?

    Hollow Knight begegnete mir erstmals als Beta-Version im Humble Bundle Monthly im Februar 2017. Starker Artstyle und generell, ich liebe Metroidvanias. Folgerichtig sollte ich doch ein Hollow-Knight-Fan sein, oder? „Sollte“ – Abseits der Optik und Atmosphäre hat die Demo mich zu keinem Zeitpunkt beeindruckt. Erst später im Jahr 2018, als das Internet bereits schockverliebt war, habe ich es mir für die Nintendo Switch gekauft – etwas später sogar auf PC. Aber Durchgespielt? Nie.

    Movement war mir insgesamt zu träge, zu schwammig. Plattforming und Level-Design dadurch ein Mittel zum Zweck. Die Kämpfe, gerade zu Beginn des Spiels, folgen einem strikten „Warten und Zuschlagen“-Muster. Der Flow ist für meinen Geschmack zu reaktiv. Das Problem war nie, dass ich nicht wusste, was zu tun ist. Das Problem war, dass ich keine Lust hatte, zu warten. Und das fühlt sich eher nach dem Ausnutzen einer Charakterschwäche an als wirkliche Gameplay-Herausforderung. Das mag für viele funktionieren. Für mich hat es jedoch nicht zum Spielspaß beigetragen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau: Hollow Knight ist ein gutes Spiel. Manchmal sogar sehr gut. Dass es aber als Meisterwerk gilt, verdankt es eher seinen Vibes und seinem Stil als dem Gamedesign.

    Silksong verändert alles: Movement wird zum Flow

    Entsprechend gleichgültig war mir, dass sich der Release von Silksong Jahre hinzog. Ist halt dieser kleine DLC, der irgendwann erscheint, oder? Ich meine das kurze Spinoff, das nächstes Jahr erscheinen wird? Okay, sorry, ich meine das vollwertige Sequel, welches vor 5 Jahren angekündigt wurde. Während Teile des Internets bei jedem Gerücht über ein Release-Datum den Verstand verloren, ging mein Leben unberührt weiter. Naja, bis letzten Donnerstag. Ich hatte Lust auf etwas Neues und kaufte mir ohne wirkliche Erwartungshaltung die Switch 2 Edition.

    Nach 7 Stunden Spielzeit lässt sich Folgendes sagen: Silksong ist durch und durch ein Hollow-Knight-Game. Das Intro wiederholt die vertrauten Schritte des Originals, diesmal mit Hornet als Protagonistin. Springen, Klettern, Kämpfen – die Grundpfeiler sind dabei dieselben. Sie schlägt mit ihrer Nadel zu, heilt sich mit Silk-Binds und erforscht eine unbekannte Welt. Auf dem Papier kennt man das alles. Die großen Unterschiede sind im Detail – mit mächtigen Implikationen. Downward-Strikes sind nun immer diagonal und automatisches Ledge-Grabbing verhindert Stillstand beim Plattforming. Egal, ob Durchqueren der Welt oder im Kampf gegen andere Käfer: Hornet will immer in Bewegung sein. Wie ein frischer Wind nach dem Original, welches im Vergleich starr wirkt.

    Movement in Hollow Knight Silksong

    Bewegung & Kampf in Silksong: schnell, lesbar, aggressiv

    Mit diesen Unterschieden ergibt sich ein neues Spielgefühl. Schneller, viel aggressiver. Die Rollen sind fast schon getauscht. Statt abwartend und reagierend in Kämpfe zu gehen, heißt es jetzt angreifen und agieren. Hornet ist eine Jägerin und spielt sich auch so. Wo Hollow Knight noch Geduld war, ist Silksong Aggression. Ein falscher Move und man steht offen für einen Konter. Das zeigt sich vor allem an der Heil-Mechanik im Spiel. Im Unterschied zu Hollow Knight ist Hornet während des Silk-Binds im Animation-Lock und schutzlos. Einmal gestartet, gibt es keine Chance, auszuweichen, oder anders zu verteidigen. Bedeutet aber nicht, dass man nun ständig auf der Suche nach einem Moment Ruhe sein muss, um Hornet zu heilen. Man muss nur die Fähigkeiten des Gegners einschätzen können. Ein Beispiel: Gegner, die hauptsächlich horizontal auf dem Boden attackieren? Ein Sprung in die Luft reich aus – denn während des Silk-Binds schwebt Hornet auf der Stelle.

    Ein Kampf in Hollow Knight Silksong

    Aber was, wenn man den Bosskampf trotzdem nicht schafft? Das Grundprinzip bleibt frustrierend vertraut: Respawn am letzten Speicherpunkt, Rückweg zum Boss, nochmal versuchen. Ein großer Frustrationspunkt für einige. Klar, eine Niederlage soll wehtun. Aber nicht abschreckend sein. Silksong versucht, dieses Problem auf zwei Ebenen anzugehen. Etwas direkter und etwas indirekter. Zum einen ist – wie angesprochen – das Movement völlig überarbeitet. Abseits von Ledge-Grabbing und Downward-Strikes erhält man früh im Spiel die Fähigkeit, zu sprinten – und etwas später die Fähigkeit zu gleiten. Damit können größere Strecken schneller zurückgelegt werden. Und platzierte Gegner lassen sich umlaufen oder gar zur schnelleren Fortbewegung nutzen. Der Weg zurück zum Boss ist also keine reine Notwendigkeit mehr. Es macht sogar Spaß. Und der Unterschied ist spürbar: Statt etwas genervt den Marsch zurück zum Bossraum anzutreten, passiert etwas Interessantes. Der Rückweg wird zur Mini-Speedrun-Challenge, bei der ich immer mehr über Hornets Movement lerne.

    Tod, Silk-Cocoon und Rosaries: Risiko mit Sinn

    So viel zum „indirekten Fix“. Der direkte ist, naja, direkter: Silksong bestraft nicht länger doppelt. Statt ein kampfbereiten Shade hinterlässt man nun am Sterbeort einen Silk-Cocoon. Zerstört man es, erhält man Rosaries (ersetzen Geo als Währung) und eine komplette Silk-Gauge zurück. Da man durch den Rückweg meist schon volles Silk besitzt, entsteht eine spannende Entscheidung. Cocoon sofort zerstören und Rosaries sichern? Oder warten, bis man sich heilen muss, und es dann als sofort Silk-Nachschub nutzen? Natürlich in der Gefahr, vorher zu sterben und alle Rosaries komplett zu verlieren? Jedenfalls eine bedeutend interessantere Fragestellung als „Oh, du bist gestorben? Wie wäre es mit einem Gegner mehr im Raum?“

    Kleinigkeiten, die bleiben: Hornet, Quests, Crest, Bell Beast

    Abseits davon macht Silksong noch viele andere Kleinigkeiten richtig. Hornet ist nicht stumm, sondern mit der Zunge genauso scharf wie mit der Nadel. Das Questsystem gefällt bisher. Bell Beast ist ziemlich niedlich. Das Crest-System für Ausrüstung wirkt vielversprechend, auch wenn ich erst die Grundlagen kenne. Ein cleveres Detail: Nur Gegner, bei denen es Sinn ergibt, dass sie Rosaries haben, lassen auch welche fallen. Was Geld mitunter rar machen kann.

    Und das sind meine Eindrücke von Hollow Knight Silksong nach ungefähr 7 Stunden Spielzeit. Spannendste Erkenntnis? Silksong macht Spaß und ist für mich bisher auf dem Weg, das Spiel zu werden, was Hollow Knight in den Augen anderer immer war. Und damit zurück ans Spielen.

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  • Denshattack! wird fantastisch – Musik von Tee Lopes

    Denshattack! wird fantastisch – Musik von Tee Lopes

    Wenn es euch wie mir geht, dann ging die gamescom Opening Night Live ziemlich an euch vorbei. Ich mein, die wirklich wichtigen News, die bekommt man schon irgendwie mit, oder? Fallout bekommt eine zweite Season – okay, cool. Call of Duty sieht aus wie… Call of Duty. Ja, ihr merkt schon, so richtig interessant war es leider nicht, was abzusehen war.

    Und das ist leider ziemlich schade, denn so habe ich die Ankündigung und den Trailer von „Denshattack!“ erst gute zwei Wochen später entdeckt. Selbst der Resetera-Thread ist nur 2 Pages lang. Aber – „Denshattack!“ – was ist das? Denkt Jet Set Radio – aber: Multi-Track-Drifting, mit Zügen. Ollies, Kickflips, Grinds und Wallrides – und das in einem postapokalyptischen Japan. Und mit Boss-Battles. You’ve gotta have those. Das klingt zwar unheimlich japanisch, kommt aber aus Barcelona und wird von Undercoders entwickelt. Undercoders wurden 2005 gegründet und haben seither eher kleinere Games entwickelt. Darunter Conga Master (2016, „Very Positive“ Reviews auf Steam) oder SuperEpic: The Entertainment War (2019, „Mostly Positive“ Reviews auf Steam).

    Multi-Track-Drifting direkt ins Herz

    Für mich kommt die Ankündigung zu „Denshattack!“ genau richtig. Wir brauchen mehr pure und gewagte Ideen, die man in einem Satz erklären kann – oder eben in 15 Sekunden Video. Vielleicht liegt es daran, dass ich zu viele Nintendo Games spiele. Aber fehlen euch denn nicht die arcadigen Spiele, die auch mal richtige Kanten haben? Spiele wie Crazy Taxi, die nur ein klares Ziel haben. Spiele wie Lollipop Chainsaw, bei denen die visuelle Identität das Gameplay bestimmt. Keine „Deep Lore“, kein komplexes Spielsystem. Style over Substance muss nicht immer negativ sein. Manchmal ist es genau das, was Gaming braucht – und was Denshattack! zu versprechen scheint.

    Sonic Composer Tee Lopes ist dabei

    Stylistisch wird es auf jeden Fall ein Volltreffer. Director David Jaumandreu erklärt, dass die große Inspiration für dieses Hawks-like die Kunst, Kultur und Musik Japans war. Und scheinbar auch die Liebe für Züge und Skateboarden. Im Spiel selbst ist man unterwegs quer über die verschiedenen Präfekturen Japans, sammelt Reputation (als Zug), misst sich mit Rivalen (als Zug) und bestreitet immer extremere Bosskämpfe. Als Zug.

    Als Lead-Composer tritt Tee Lopes auf, der bereits den Trailer-Song auf sämtlichen Musicdiensten veröffentlicht hat. Wenn ihr mich fragt, ein unglaublich gutes Match. Kaum ein Composer kann die 2000er-Jahre-Sega Vibes so gut aufgreifen wie Lopes. Und „Denshattack!“ strahlt die Verrücktheit dieser Sega-Ära förmlich aus. Den Denshattack Trailer findet ihr direkt hier:

    Ich bin tatsächlich ein bisschen begeistert. „Denshattack!“ von Undercoders erscheint 2026 für PC, PS5, Xbox Series X|S. Tut euch selbst den Gefallen und packt es auf die Wishlist.

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  • Glitch Art, ein Moment der Störung und Notizen der Erinnerung

    Glitch Art, ein Moment der Störung und Notizen der Erinnerung

    Eine schwierige Frage. Acht Jahre ist es her, schätze ich. Vielleicht auch mehr. So richtig sicher, wann ich mit Glitch Art begonnen habe, bin ich mir nicht. Zeitweise intensiver, dann arbeite ich in meiner Freizeit auch an nichts anderem. Mal etwas, sagen wir, sporadischer.

    Anfänge ohne Klarheit, aber mit No More Heroes?

    Mein erster Versuch eines Glitches? Das erste Motiv? Kein klares Bild vorhanden. Ich denke, ich erinnere mich daran, ein PNG oder ein JPEG via Photoshop als Microsoft Bitmap neu zu speichern. Die Kodierung, die diese Formate überhaupt erst nützlich macht, lässt sich nämlich nur schwierig bis gar nicht verarbeiten. Eine Bitmap jedoch, die lässt sich ohne Probleme in HxD öffnen, bearbeiten, speichern und vor allem – weiterhin als Bild betrachten. HxD war der damalige Hex-Editor meiner Wahl. Ich muss auf Reddit auf ihn gestoßen sein. Dort gab es einen Link zu Glitchet.com, eine Sammlung von Ressourcen von und für Glitch Artists.

    Das erste Mal, dass mich visuelles Design wirklich inspiriert hat, war „No More Heroes“. Grunge, Punk und Grindhouse, gepaart mit Collagen-Layering, Duotone-Splits und chromatische Aberration. Bold, unapologetic, direkt und on point. Lange bevor ich mich überhaupt mit Glitch Art beschäftigt habe, war ich in Grunge und schmutzigen PopArt zu Hause – die visuelle Sprache von No More Heroes. Die Ergebnisse waren eher semi-aesthetisch. Aber darum ging es, vielleicht sogar zum ersten Mal, nicht. Natürlich habe ich meine „No More Heroes“-inspirierte „Art“ auf die Pinnwand der „No More Heroes“-Facebook-Fanpage gepostet und insgeheim auf einen Kommentar von Suda 51 persönlich gehofft. Aber, naja. Der für mich springende Punkt war: Ich hatte ernsthaft Spaß.

    Das ist schon Kunst, oder?

    Wahrscheinlich war der Sprung von damals zu meiner Glitch Art von heute gar nicht mal so weit. Aber wenn man acht Jahre lang etwas macht, dann kommt irgendwann der Moment, an dem man sich fragt: „Hey. Was mache ich hier eigentlich?“ – Und das meine ich rein praktisch gesprochen.„Was ist Glitch Art überhaupt?“ – Ist das nicht einfach irgendwie eine defekte Bilddatei?“ Und – ist das überhaupt „Kunst“? Viele Fragen, eine Antwort: Ja. Es ist beides. Aber genau diese Spannung zwischen technischem Defekt und bewusster Gestaltung ist in meinen Augen interessant. Meine Arbeit ist selten wirklich „kaputt“. Sie imitiert nur. Ist sie damit überhaupt Glitch Art? Auf der anderen Seite – „If it looks like a duck, swims like a duck, and quacks like a duck, then it probably is a duck.“

    Tatsächlich ist man sich auch in der Kunstwissenschaft nicht völlig einig. Im Buch „The Glitch Moment(um)“ erörtert Rosa Menkman den Versuch einer Definition. Ich bin auf den Text gestoßen, als ich eine simple, wirklich einfache Definition gesucht habe. Etwas wie „Glitch Art ist, wenn man Bilder nicht mehr so richtig macht.“ Aber stattdessen leben wir in einer Welt, in der ich „The Glitch Moment(um)“ gefunden habe. Hier arbeitet sich Menkman an den Charakteristika des Glitches, akademisch anspruchsvoll, über mehrere Seiten hinweg ab. Dabei hält sie fest, dass es vielleicht gar unmöglich ist, eine richtige Definition zu finden. Ja, okay, nicht völlig, was ich suchte, aber durchaus faszinierend. Was nun folgt, ist mehr vorsichtige Beschreibung als harte Definition:

    The core of a work of glitch art is therefore best understood as the momentary culmination of a history of technological and cultural movements, and as the articulation of an attitude of destructive generativity.
    – Rosa Menkman, The Glitch Moment(um), S. 35

    Wir lernen also: Glitch Art kompliziert. Nach Menkman besteht sie aus zwei Teilen: Vorgeschichte und der Kraft mit dem Willen zu zerstören. Durch Destruktion schaffen wir neue Formen, Muster und Bedeutung. Technologie ist in dieser Betrachtung von Glitch Art elementar. Selbstredend, denn ohne die Technologie auch kein Glitch. Mal ein komplexer Satz meinerseits dazu: „In Glitch Art agiert Technologie als abstraktes Ganzes; tanzend mit der Vorgeschichte des ursprünglichen Werks, sowie der Vorgeschichte des gesamten Mediums, in einem dissonanten Moment der Schönheit und Zerstörung. Rosa Menkman spricht in Bezug auf Glitch Art von „momentary culmination“. Also einer kurz aufblitzenden Gegebenheit. Banal beschrieben: Ein Zufallsprodukt.

    Pure, alike – und die Lücke dazwischen

    Das ist doch dann auch schon die Antwort, oder? Ein Bild, welches aus ästhetischen Gründen gezielt zerstört wurde? Definitiv und absolut keine Glitch Art. Schließlich folgt der visuelle Stil von „No More Heroes“ einer ähnlichen Logik. Zugegeben, eine Logik mit bedeutend mehr Splatter und rollenden Köpfen. Am Ende aber: Schönheit durch gewollte Zerstörung.

    Künstler Iman Moradi unterschied 2004 zwischen Pure Glitch und Glitch-alike. Einen „Pure Glitch“ beschreibt er dabei als Resultat einer Fehlfunktion oder eines Fehlers. Es ist ein unbeabsichtigtes digitales Artefakt. Hingegen ist der „Glitch-alike“ das Ergebnis einer beabsichtigten Entscheidung des Users. Aber nicht so schnell: Rosa Menkman warnt vor zu simplen Kategorien. Auch wenn sie zunächst hilfreich erscheinen, schaffet man damit meist neue Probleme. Später äußerte sich auch Moradi selbstkritisch: „I get a bit of flak these days for making that categorisation and perhaps, rightly so. I stipulated that Glitches that are naturally discovered and found are somehow more pure, […]“ Also doch alles irgendwie ein Glitch?

    Mittlerweile, da sind sich Moradi und Menkman einig, ist die Differenzierung zwischen Pure und alike nicht mehr nützlich – viel wichtiger der Kern von Glitch Art, die Zerstörung. Wer mehr zur Kunsttheorie lesen will: Rosa Menkman „The Glitch Moment(um)“ ist komplett frei verfügbar.

    Rückblick: zwölf Werke, drei Ansätze, ein offenes Ende

    Trotzdem, um meine Arbeiten zu beschreiben, helfen Moradis alte Kategorien. Am ehesten lässt sich alles, was ich schaffe als Glitch-alike verstehen. Mein Schaffensprozess gestaltet sich in der Praxis zwar eher chaotisch, aber im Sinne von Glitch Art ist er als „artificial“ und „deliberate“ zu beschreiben. Meine Tools sind die eines typischen Digital Artists: Photoshop, meist digitale Fotos und Zeit. Gelegentlich zerstöre ich auch Dateien mit Wave-Bearbeitung oder, wie erwähnt, einem Hex-Editor. Auf der komplett anderen Seite des Spektrums finde ich hardwarebasierte Glitch Art extrem spannend, wie beispielsweise die Werke von Zoë F Wolfe. Dennoch bin ich klar in der Software zu Hause.

    In den vergangenen zwölf Monaten habe ich insgesamt zwölf kleinere Werke erstellt. Drei „Bildreihen“, wenn man so möchte: „Die Sonic-Reihe“, „digitalGhost“ und „square“. Die Sonic-Reihe ist während einer Hyperfokus-Phase auf Sonic the Hedgehog zum Jahresübergang entstanden. Die Titel „somewhereInChaos“ oder „neverOverJustAnotherDay“ sind schlicht Zitate aus Sonic-Songs, die gewollt keine tiefere Bedeutung haben. „Ow-the-edge“ als absoluter Selbstzweck.

    Auch die Reihe „digitalGhost“ entstand recht spontan. Die Spielreihe „Projekt Zero“ (auch als Fatal Frame bekannt) inspirierte mich durch ihre mühelose Verschmelzung von Eleganz und Horror. Die Thematik dahinter beschäftigt mich weiter. Vielleicht mache ich da nochmal was Größeres draus.

    Square hingegen war eine reine Technikprobe. Im Normalfall arbeite ich nur mit kompletten Fotos, keinen Fotomontagen. In dieser Bildreihe habe ich mir die Frage gestellt, ob gezielte Montage einen gewissen Effekt erzeugen kann – Verbindung über mehrere Werke hinweg. In diesen Bildern ist es die Blüte, welche zu keinem der ursprünglichen Bildern gehörte. Insgesamt waren drei Werke geplant. Das dritte Werk habe ich jedoch nie fertiggestellt. Wirkung und Ergebnis – zu weich und unbefriedigend. Und diese Frage war bereits nach dem zweiten Werk ausreichend beantwortet.

    So schauen wir also auf zwölf Werke in zwölf Monaten zurück. Nicht schlecht für jemanden, der vor der Recherche für diesen Post nicht mal sicher war, ob er wirklich Glitch Art macht.

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